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  • Japanisch: Valenzlexikon benutzen

    Japanisch: Valenzlexikon benutzen

    Bei einer Online-Klausur kann man entweder versuchen, alles zu kontrollieren. Das geht mit drastischen Eingriffen in die Privatsphäre einher, schafft ein Klima des Misstrauens und die Kontrolle ist wahrscheinlich dennoch hintergehbar. Oder aber Hilfsmittel werden zugelassen – denn der Umgang damit ist auch eine Kompetenz!In dieser Japanisch-Prüfung (3. Semester) ging es unter anderem darum, ein… Weiterlesen

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  • Mathematik: Mini-Projekte mit Kanban

    Mathematik: Mini-Projekte mit Kanban

    Die Schüler:innen erstellen Lernprodukte wie z. B. Podcasts, Erklärvideos, Blogeinträge oder ähnliches in einem festgelegten Zeitraum in Kleingruppen. Ein Kanbanboard hilft bei der selbstständigen Arbeit während eines oder mehrerer Sprints. Autor: Tim Kantereit Fach: Mathematik Lerngruppe: Jahrgangsstufe 12/13 Schulform: Gymnasium, Bremen Aufgabe: Gruppenarbeit Format: Kanban Lizenz: CC BY-SA 4.0 Unterrichtsvorhaben Kollaboration, Kommunikation, kitisches Denken und Kreativität, Selbstregulationund Verantwortungsübernahme gelten als wichtige Kompetenzen für… Weiterlesen

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  • Deutsch: Charakterräume zur Dramenanalyse

    Deutsch: Charakterräume zur Dramenanalyse

    Charakterräume sind mediale Lernprodukte, die Schüler:innen einer neunten Klasse im Deutschunterricht (Gymnasium, NRW) als alternative Form der Leistungsbewertung anfertigen, erläutern und reflektieren sollten. Als Referenz dienten je individuell gewählte Figuren aus Friedrich Dürrenmatts tragischer Komödie “Der Besuch der alten Dame”, die durch die bildnerische Auseinandersetzung in ihren Facettierungen und Rollenkonzepten genauer durchdrungen werden sollten. Die… Weiterlesen

  • Informatik: Spieleentwicklung mit Miro

    Informatik: Spieleentwicklung mit Miro

    Mein 8ter Informatikkurs hat zum Abschluss einer Reihe zur visuellen Programmierung (mit #Scratch) in Kleingruppen ein Spiel entwickelt. Dazu haben sich die SuS im Vorfeld Bewertungskriterien (auf der Basis von Spielen, die sie selbst gespielt haben) überlegt. Anhand dieser Kriterien haben sie dann in 3 Wochen (2 Stunden die Woche) das Spiel entwickelt (eines davon… Weiterlesen

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