Alle Beispiele

  • Religionsprojekt mit Wahlmöglichkeiten: Zeitstrahl, SocialMap, LearningSnack – ein Erfahrungsbericht

    Religionsprojekt mit Wahlmöglichkeiten: Zeitstrahl, SocialMap, LearningSnack – ein Erfahrungsbericht

    Im folgenden Blogpost schildere ich meine Erfahrungen zu einem etwas umfangreicheren Projekt, das mir Erkenntnisse liefern sollte, wie moderne Prüfungsformate der Zukunft aussehen könnten. Dieser Post dient auch der Selbstreflexion, da mich dieser Post dazu zwingt, das Projekt tatsächlich strukturiert zu analysieren – ein Arbeitsschritt, der also ohnehin fällig gewesen wäre 😉 Die Ausgangssituation Alle… Weiterlesen

  • Deutsch: Vermarktungsspiele mit Lessings „Nathan“

    Deutsch: Vermarktungsspiele mit Lessings „Nathan“

    Lessings „Nathan der Weise“ erweist sich zwar auf sprachlicher Ebene an manchen Stellen sperrig, ermöglicht aber in seiner Mischung aus Trauer- und Lustspiel, der rührseligen Schlussszene und der zukunftsorientierten Wirkungsabsicht neben analytisch-diskursiven auch produktive Zugänge. Diese Zugänge erprobte ein Grundkurs Deutsch der Qualifikationsphase. Weiterlesen

  • Geographie: Ein eBook im Unterricht kollaborativ erstellen

    Geographie: Ein eBook im Unterricht kollaborativ erstellen

    Autor: Tim Kantereit Fach: Geographie Lerngruppe: Jahrgangsstufe 7, 8, 9 Schulform: Oberschule, Bremen Aufgabe:Endogene und exogene Prozesse Format: eBook Lizenz: CC BY-SA 4.0 Zusammenfassung In diesem Unterrichtsvorhaben wird an einem Praxisbespiel gezeigt, wie man mit Schüler:innen kollaborativ ein eBook erstellst, dieses zur Bewertung nutzen und für andere Lerngruppen und – im Sinne einer Kultur der… Weiterlesen

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  • Latein EF/11: „Flipped Klausur“

    Latein EF/11: „Flipped Klausur“

    Es war super, dass wir selbst aussuchen konnten, welchen Text in welchem Umfang wir bearbeiten, denn ich bin nicht so gut in Latein, aber so war ich sicher, es zu können. Schülerin, EF, am Ende des Feedbackgesprächs Die Schüler*innen erstellen zu einem vorgegebenen Textauszug (hier: Cicero pro Roscio Amerino) Aufgaben, die denen einer ihnen bekannten… Weiterlesen

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  • Mathematik: PrisonBreak-Projekt „Mit Pythagoras und Co aus dem Knast“

    Mathematik: PrisonBreak-Projekt „Mit Pythagoras und Co aus dem Knast“

    Pythagoras mal anders: kommunikativ, kooperativ, kreativ „So kann man sich das irgendwie besser merken“ Hanna, 9b „In Mathe weiß ich bei der Arbeit oft einfach nichts mehr, so war dieser Druck nicht da…“ Leander, 9b Im Distanzunterricht erprobte die Klasse zunehmend kooperative Verfahren, die Nutzung des Internets, interne Vernetzung in unterschiedlichen Gruppenkonstellationen, der Umgang mit… Weiterlesen

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  • Japanisch: Valenzlexikon benutzen

    Japanisch: Valenzlexikon benutzen

    Bei einer Online-Klausur kann man entweder versuchen, alles zu kontrollieren. Das geht mit drastischen Eingriffen in die Privatsphäre einher, schafft ein Klima des Misstrauens und die Kontrolle ist wahrscheinlich dennoch hintergehbar. Oder aber Hilfsmittel werden zugelassen – denn der Umgang damit ist auch eine Kompetenz!In dieser Japanisch-Prüfung (3. Semester) ging es unter anderem darum, ein… Weiterlesen

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  • Mathematik: Mini-Projekte mit Kanban

    Mathematik: Mini-Projekte mit Kanban

    Die Schüler:innen erstellen Lernprodukte wie z. B. Podcasts, Erklärvideos, Blogeinträge oder ähnliches in einem festgelegten Zeitraum in Kleingruppen. Ein Kanbanboard hilft bei der selbstständigen Arbeit während eines oder mehrerer Sprints. Autor: Tim Kantereit Fach: Mathematik Lerngruppe: Jahrgangsstufe 12/13 Schulform: Gymnasium, Bremen Aufgabe: Gruppenarbeit Format: Kanban Lizenz: CC BY-SA 4.0 Unterrichtsvorhaben Kollaboration, Kommunikation, kitisches Denken und Kreativität, Selbstregulationund Verantwortungsübernahme gelten als wichtige Kompetenzen für… Weiterlesen

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  • Deutsch: Charakterräume zur Dramenanalyse

    Deutsch: Charakterräume zur Dramenanalyse

    Charakterräume sind mediale Lernprodukte, die Schüler:innen einer neunten Klasse im Deutschunterricht (Gymnasium, NRW) als alternative Form der Leistungsbewertung anfertigen, erläutern und reflektieren sollten. Als Referenz dienten je individuell gewählte Figuren aus Friedrich Dürrenmatts tragischer Komödie “Der Besuch der alten Dame”, die durch die bildnerische Auseinandersetzung in ihren Facettierungen und Rollenkonzepten genauer durchdrungen werden sollten. Die… Weiterlesen

  • Informatik: Spieleentwicklung mit Miro

    Informatik: Spieleentwicklung mit Miro

    Mein 8ter Informatikkurs hat zum Abschluss einer Reihe zur visuellen Programmierung (mit #Scratch) in Kleingruppen ein Spiel entwickelt. Dazu haben sich die SuS im Vorfeld Bewertungskriterien (auf der Basis von Spielen, die sie selbst gespielt haben) überlegt. Anhand dieser Kriterien haben sie dann in 3 Wochen (2 Stunden die Woche) das Spiel entwickelt (eines davon… Weiterlesen

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